국내 2위 배달앱 업체인 ‘요기요’ 인수 경쟁에 신세계, 야놀자 등이 참여했다. 국내외 사모펀드를 비롯해 총 7~8곳이 인수 경합에 도전장을 내민 가운데 당초 인수 후보로 알려졌던 롯데는 불참한 것으로 알려졌다.
5일 관련 업계에 따르면 요기요 매각 주체인 독일 딜리버리히어로(DH)와 매각 주관사 모건스탠리는 4일 저녁까지 예비입찰을 진행
딜리버리히어로는 올해 8월 4일까지 DHK(요기요 운영사) 지분 100%를 매각해야만 하기 때문이다. 앞서 공정거래위원회는 지난해 독일 딜리버리히어로와 배민 운영사인 우아한형제들 간 인수·합병(M&A)을 승인할 당시 독과점 방지 차원에서 딜리버리히어로의 자회사인 DHK 지분 전량을 매각하라는 조건을 붙였다. 이처럼 시간이 매각 주체가 아닌 인수 주체의 편이라는 점에서 업계에선 인수가격이 예상보다 낮은 수준에서 체결될 수 있다는 관측
2일 한국거래소에 따르면 지난달 28일 기준 코스피200 지수 구성종목 중 시가총액 대비 공매도 잔고 비중(공매도 잔고수량/상장주식수)이 가장 높은 종목은 롯데관광개발(6.69%)이다. 호텔신라(3.17%), 셀트리온(2.72%), 두산인프라코어(2.63%), LG디스플레이(1.42%) 등이 뒤를 이었다.
코스닥150 지수 구성종목 중에서는 케이엠더블유(4.87%), 에이치엘비(4.62%), 상상인(2.21%), 톱텍(2.15%), 국일제지(2.00%) 순으로 공매도 잔고 비중이 높았다.
지난달 26일 기준 코스피200 종목 가운데 대차잔고에서 최근 20거래일의 대차 비중이 높은 종목은 △한화시스템(90.7%) △CJ CGV(80.2%) △카카오(77.2%) △하이브(45.8%) △SK바이오팜(37.6%) 등이었다. 이들의 주가는 같은 업종 대비 고평가인 것으로 나타났다. 코스닥150 종목의 경우에는 △고영 △에이치엘비 △에이스테크 △알테오젠 △서울바이오시스 등이 대차잔고 중 최근 20일 증가분 비중이 높았다. 유명간 미래에셋증권 연구원은 "국내 증시에선 대차거래 잔고와 공매도의 연관성이 높다"며 "무차입 공매도가 허용되지 않아 공매도를 위해서는 대차거래가 필수적이기 때문"이라고 설명했다. 그는 "대차거래 잔고 비중이 상승한 업종이나 기업들은 유의해야 할 필요가 있다"며 "4월 들어 통신, 미디어, 필수소비재, 정보기술(IT)가전, 유통 등 업종의 대차잔고 비중 상승 폭이 컸다"고 조언했다.
IBK투자증권에 따르면 공매도 재개 종목 중 12개월 선행 주가수익비율(PER)이 높은 종목은 △알테오젠(919배) △에스티팜(247배) △삼성바이오로직스(140배) △두산퓨얼셀(118배) △메디톡스(101배) △포스코케미칼(99배) △엘앤에프(88배) △카카오(76배) △한미약품(72배) △녹십자(60배) 등이다. 반면 현대차, 기아, POSCO, LG전자, 현대모비스, 삼성물산, SK텔레콤, SK이노베이션, KB금융, LG 등은 가치주 성격이 강해 상대적으로 공매도 영향이 적을 것으로 분석
우리는 게임과 플랫폼(SNS)의 대결구도에 주목합니다. 초기 메타버스 시장을 대표할 뿐만 아니라 향후 주도권 다툼이 치열하게 전개될 가능성이 크기 때문입니다. 제한된 사용자의 시간을 두고 경쟁한다는 점에서 콘텐츠와 플랫폼 간의 줄다리기는 이미 다양한 부문에서 발생하고 있습니다. 장기적으로는 경계가 흐려질 가능성이 높습니다. 특히 게임은 플랫폼화가 가능하다는 점에서 다른 콘텐츠 대비 높은 잠재력을 지닐 것으로 예상됩니다.
메타버스 수혜주를 찾아라 - 우주(Universe)는 무엇으로 구성될까?
메타버스의 새로운 패러다임 그 자체입니다. 좁은 의미의 게임, SNS를 넘어서 현실과 가상을 넘나드는데 필요한 대부분의 산업으로 확장이 가능합니다. 광고, 엔터테인먼트, 결제, 블록체인은 물론이고 이를 실행하기 위한 VR/AR테마의 부활도 빠질 수 없습니다. 결국 한발만 걸치면 전부 다 엮이는 상황으로, 집중된 수혜를 받을 수 있는 종목을 선별하는 것이 무엇보다 중요한 이유입니다.
메타버스(metaverse)는 현실(universe)과 초월(meta)의 합성어다. 가상과 현실이 융합되며 만들어지는 초현실적인 세계를 의미한다. 일종의 가상 세계지만 현실과 상호작용한다는 점이 중요하다. 영화 <매트릭스>나 <아바타>를 떠올리면 쉽게 이해될 것이다. ‘Metaverse is coming’. 엔비디아의 최고경영자(CEO) 젠슨 황은 향후 20년을 이끌어갈 화두로 ‘메타버스’를 언급했다. 인류가 말 그대로 3차원 가상 세계를 기반으로 활동하게 되는 시대가 다가오고 있다는 의미다. 메타버스는 과거 인터넷의 등장과 소셜네트워크서비스(SNS) 시대를 잇는 거대한 흐름으로, 연결에 대한 방식 자체의 변화뿐 아니라 연결의 대상도 확장된다. 인간과 인간의 연결 방식을 넘어 인간과 기계(AI)가 공존하는 세상의 기반이 될 가능성이 높다.
메타버스는 Z세대의 요람 메타버스는 막연한 미래가 아니다. 우리는 이미 게임을 통해 초기 단계의 메타버스를 경험하고 있다. 대중적으로 가장 잘 알려진 사례는 포트나이트다. 일인칭 슈팅(FPS) 게임이지만 커뮤니티 기능 강화를 통해 새로운 메타버스로의 진화를 꿈꾸고 있다. 방탄소년단(BTS)의 노래 ‘다이너마이트(Dynamite)’ 뮤직비디오 최초 공개, 트래비스 스캇의 가상 콘서트(1200만 명 동시 시청 및 수익금 2000만 달러) 등이 대표적인 사례다. 게임 산업은 기본적으로 메타버스로 진화하기에 유리한 조건을 지니고 있다. 자신을 대신하는 게임 캐릭터(아바타)가 존재하며, 이들이 모여서 함께 플레이를 하며 자연스럽게 커뮤니티가 생성되기 때문이다. 메타버스에 주목해야 하는 중요한 이유 가운데 하나는 Z세대(1995~2000년생)다. 이들은 이미 디지털 기기 활용과 가상 세계에서의 활동에 익숙하다. 메타버스를 포기한다는 것은 특정 세대의 고객층을 포기한다는 것과 같은 의미다. 대표적인 메타버스 게임의 주요 연령층만 봐도 이 같은 사실이 잘 드러나 있다. 제페토(누적 가입자 2억 명)의 10대 이용자 비중은 80%다. 로블록스는 미국 16세 미만의 55%가 가입돼 있다. 현실 세계의 고단한 비용(돈, 감정)들을 고려하면 젊은 세대들일수록 더욱 메리트가 크다. 자신만의 디지털 커뮤니티를 구축하고 그 속에서 만들어진 권력은 세대 간 불균형에 대항하는 새로운 힘이 될 것이다. Z세대 이후에도 이어질 큰 흐름이다.
결국 시간이 지날수록 메타버스 관련 시장은 눈덩이처럼 커질 가능성이 높다. 스트래티지애널리틱스(SA)는 2025년 기준 메타버스 시장 규모를 현재의 6배 이상인 2800억 달러 규모로 전망했다. 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)가 전망한 확장현실(XR)의 글로벌 파급효과는 2025년 기준 관련 520조 원(4764억 달러)에 달한다. 기대 아닌 현실, 애플도 진출한다 고도화된 메타버스의 구현에는 관련된 인프라가 필수적이다. 대표적인 것이 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기기다. 5세대(5G) 및 다양한 하드웨어의 제약 요인들로 아직 초기 단계이지만 변화가 감지되고 있다. 팬데믹(세계적 대유행)과 아이폰의 5G 지원 등으로 VR·AR의 상승 곡선이 가팔라지고 있는 것이다.
애플의 메타버스 진출 본격화 움직임도 주목해야 한다. 대중화를 앞당기는 트리거로 작용할 가능성이 높기 때문이다. 기존에 알려진 AR 글라스 외에도 VR HMD(Head Mounted Display), VR 장갑을 준비하며 기대감이 커지고 있다. 애플의 VR 헤드셋은 3000달러가 넘는 고가 프리미엄 제품군이 될 것으로 전망된다. 사실이라면 페이스북 오큘러스 퀘스트2 299달러의 10배에 달하는 가격이다. 가성비가 아닌 사용자경험(ux) 자체에 집중한 것으로 판단된다.
일각에서는 높은 가격과 고성능의 사양을 감안하면 기업 시장을 겨냥한 제품이라는 추측을 제기하는 상황이다. 기기에 대한 노하우 축적 및 소비자 반응을 테스트해볼 수 있다는 점에서 최종 목적인 소비자용 제품 출시를 위한 준비 과정일 가능성이 높다. 2022년 상반기 출시가 예상되는 만큼 추가적인 뉴스가 있을 것으로 기대된다. 애플 VR 장갑 또한 주목할 만하다. 이제 막 특허를 낸 상황으로 아직 제품 상용화를 논하기에는 이른 단계이지만, 기존 플랫폼들의 VR 기기가 헤드셋에 집중됐던 것에서 한 발자국 더 나아갔다는 점이 중요하다.
타이밍과 강도·지속성이 관건 소프트웨어 인프라의 발달도 빼놓을 수 없다. 최근 공개된 에픽게임즈(Epic Games) 언리얼(Unreal) 엔진의 메타휴먼 크리에이터가 대표적이다. 실사에 가까운 디지털 인간을 손쉽게 생성하도록 도와주는 툴이다. 이러한 툴을 활용할 경우 콘텐츠 제작자의 시간과 비용이 큰 폭으로 절약될 것으로 기대된다. 실제로 에픽게임즈는 모델 자체의 품질 이외에도 작업 자체를 더 쉽고 효율적으로 만드는 것에 집중했다고 밝혔다. 미래에는 누구나 고도의 렌더링 기술 없이도 영화와 같은 그래픽으로 게임을 제작할 수 있는 환경이 다가오고 있는 것이다. 결국 메타버스 시대의 큰 변화 중 하나는 소비에서 창조로의 무게 이동이다. 누구나 자신만의 콘텐츠를 만들어 수익화할 수 있게 된다. 이러한 시대적 대전환은 인터넷과 유튜브를 거쳐 메타버스에 이르렀을 때 비로소 진정한 고도화를 경험하게 될 것으로 전망된다.
콘텐츠 부문의 흥행도 심상치 않다. ‘하프 라이프: 알릭스(Half Life: Alyx)’가 대표적이다. VR 게임에 한 획을 그은 타이틀로 2020년 3월 출시 당시 동시 접속자(concurrent user)는 4만3000명에 달했다. 이전에 VR 게임 중 최고 동시 접속자 수 기록을 보유한 본웍스(Boneworks)가 8700명 수준이었고, 대표 VR 게임 비트세이버(Beat Savor)의 최고 동시 접속자 기록이 4500명인 것을 고려하면 압도적인 수치다. 일반 PC, 콘솔 게임을 포함해도 당일 접속자 순위 톱25에 포함되며 기염을 토했다. 메타버스는 새로운 패러다임 그 자체다. 현실과 연결된 가상 세계는 그야말로 거대한 범주다. 게임, VR, AR, 인공지능(AI) 등 최근 이슈가 되고 있는 대부분의 산업을 포괄한다. 오히려 관계가 없는 종목을 찾는 것이 빠를지도 모른다. 그만큼 거대한 밸류체인을 구성하고 있기 때문에 산업별 수혜주의 등장 시기와 모멘텀 또한 천차만별이다. 결국 보텀업(bottom up) 관점의 접근이 효과적이다. 최우선 고려순위는 수혜 타이밍과 강도 및 지속성이다. 빠를수록 좋다. 다방면에 걸쳐 있을수록 장기적으로 유리하다.
[관련주]
메타버스 글로벌 대표 기업 10선
로블록스(RBLX US) | 메타버스를 평정할 초통령의 등장
로블록스는 Z세대가 열광하는 게이밍 소셜 플랫폼입니다. 레고 모양의 아바타와 함께 다양한 게임을 즐길 수 있을 뿐만 아니라 코딩 없이 직접 제작한 게임을 업로드 해 수익화가 가능합니다. 일종의 게임 버전 유튜브인 셈으로 친구들과 친목을 다지는 SNS 기능도 빼놓을 수 없습니다. 가장 진화된 형태의 메타버스 플랫폼인 동사의 행보에 주목해 봅시다.
유니티 소프트웨어(U US) | 메타버스 대표기업 두둥등장!
유니티 소프트웨어는 유니티 게임 엔진으로 유명한 서드파티 게임 개발용 소프트웨어 기업입니다. 게임엔진으로 출발했지만 유니티의 솔루션은 게임 산업에 국한되지 않고 다양한 산업군 내 3D 콘텐츠 제작에 활용됩니다. 변화하는 게임 산업 트렌드와 게임 외 산업 확장 기대감은 여전히 유효합니다. 메타버스 시대 중립적 지위의 개발 툴 모멘텀을 기대합니다.
마이크로소프트(MSFT US) | 메타버스의 멀티플레이어
마이크로소프트는 2014년 마인크래프트를 확보하며 메타버스 시장에 진출했습니다. 마인크래프트는 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임으로 월 활동 유저는 1억 명을 넘어섰습니다. 또 게임 뿐 아니라 MR 글래스 홀로렌즈, 클라우드 플랫폼 Azure 등 다양한 분야에서 수혜가 전망됩니다.
텐센트 (0700 HK) | 글로벌 메타버스 세계의 절대강자
텐센트는 글로벌 게임 밸류체인을 구축하며 메타버스 시대의 확실한 승자로 부각되고 있습니다. 메타버스의 양대 축인 ‘콘텐츠/플랫폼’ 기반의 디지털 이코노미를 구축했고, 2016년부터 VR 기기 출시로 하드웨어 영역도 준비해왔습니다. 향후 게임의 플랫폼화에 따라 라이브 스트리밍, 핀테크, 클라우드 등 전 사업부의 수혜가 기대됩니다.
페이스북(FB US) | 원조 메타버스 맛집
페이스북은 VR을 시작으로 메타버스에 대해 남다른 관심을 보여 왔습니다. SNS 사업과의 시너지, 기존 OS에서 벗어난 독자적 생태계를 꿈꾸며 장기 로드맵을 구축했습니다. 오큘러스로 대표되는 하드웨어 전략이 결실을 거두기 시작한 만큼 소프트웨어(호라이즌, 인피니트 오피스) 생태계 확장에도 가속도가 붙을 것으로 예상됩니다.
엔비디아(NVDA US) | 메타버스 시대가 오고 있고, NVIDIA는 준비되어 있다
NVIDIA는 메타버스를 강조하는 대표 기업 중 하나입니다. 게임 부문의 모멘텀이 부각되지만, 동사가 집중하고 있는 것은 컴퓨팅 그 자체입니다. Omniverse라는 오픈 클라우드 플랫폼을 통해 전세계 개발자들이 서로 다른 소프트웨어를 오가며 가상 세계에서 협업할 수 있도록 돕습니다. 이는 결국 NVIDIA 생태계의 확장으로 연결될 것입니다.
스냅(SNAP US) | Z세대와 밀레니얼을 등에 업은 카메라 기업
이미지 및 동영상 공유 앱 스냅챗을 보유한 스냅은 프라이빗한 소통을 원하는 젊은 층의 높은 지지를 받고 있습니다. 스냅챗 세대라 정의되는 밀레니얼과 Z세대는 향후 메타버스 산업에서도 주요 소비층이 될 것으로 전망됩니다. AR렌즈를 포함한 다양한 콘텐츠 개발과 하드웨어 부문의 노력을 고려하면 AR 산업 내 스냅의 행보에 주목할 필요가 있습니다.
페이세이프(비상장) | 온라인 카지노계의 Paypal
iGaming 및 온라인 게임 분야에 특화된 글로벌 결제기업입니다. 사업구조는 1) 전자지갑, 2) eCash, 3) 결제 프로세싱으로 구성되며 전자지갑은 글로벌 2위, eCash는 글로벌 1위입니다. 메타버스 시대와 함께 관련 파트너사 증가가 기대됩니다. 향후 스포츠 베팅의 언택트화와 온라인 카지노 성장에 따른 마진 개선에 주목할 필요가 있습니다.
NAVER(035420 KS) | 네이버의 메타버스, 제페토가 뜬다
네이버는 2018년 10대를 위한 한국판 멀티버스 플랫폼 제페토를 출시했습니다. 출시 2년만에 2억명에 육박하는 글로벌 이용자가 다운로드하며 빠르게 성장하고 있습니다. 올해는 아이템 판매, 브랜드 광고 판매 등 본격적으로 수익 모델을 확대할 계획임에 따라 수익성 개선도 기대됩니다.
빅히트(352820 KS) | 메타버스로 무대 영역 확장
빅히트는 포트나이트 ‘파티로얄’을 통한 뮤직비디오 공개, AR 아바타 서비스를 제공하는 네이버제트 등에 대한 투자, 아티스트의 아바타 캐릭터 공개 등과 함께 메타버스의 영역으로 발빠르게 확장했습니다. 강력한 아티스트 라인업에 ‘위버스’의 플랫폼 영향력 확대로 시장 내 입지를 더욱 강화하고 이익 증대를 이어갈 전망입니다.
[엔비디아 관련주]
제이씨현시스템
그래픽카드(GPU) 시장 점유율 1위 업체, 그래픽카드 판권 보유, 국내 독점 판매
한컴 MDS
엔비디아와 '프리퍼드 파트너(Preferred Partner) 계약을 체결, 엔비디아 인공지능 솔루션 통합 공급 가능
자율주행 자동차 컴퓨팅 플랫폼인 '엔비디아 드라이브 PX2'와 AI 컴퓨팅 플랫폼 '엔비디아 젯슨'외에 AI 연구에 쓸 수 있는 엔터프라이즈 제품군 모두 공급 가능
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